結論
ソシャゲで「シミュレーション」と呼ばれている多くのゲームは
本来の意味の【シミュレーション(現実システムの再現)】ではない。
実態は
【資源管理ゲーム(リソースマネジメント)】+【タイマー経済ゲーム】
である。
つまり
シミュレーションではなく
タスク管理ゲーム
に近い。
この視点で見ると、ソシャゲの構造はかなり理解しやすくなる。
■ 本来のシミュレーションゲームとは
【シミュレーション(simulation)=現実の仕組みをモデル化して再現するゲーム】
代表例
- SimCity
- Microsoft Flight Simulator
- The Sims
これらのゲームには共通点がある。
現実の因果関係が存在する
例:SimCity
交通渋滞
↓
企業効率低下
↓
税収低下
↓
都市衰退
都市は単なる数字ではなく
相互作用するシステム
として動いている。
■ ソシャゲの「シミュレーション」
典型例
- SimCity BuildIt
- Clash of Clans
- Rise of Kingdoms
ゲームループはほぼ同じ。
資源を作る
↓
時間待ち
↓
建物をレベルアップ
↓
新しい要求が発生
↓
また資源
都市や国家は
シミュレーションされていない。
あるのは
- 資源
- 待ち時間
- 要求タスク
だけ。
■ つまりこれは何なのか
構造としては
【タスク管理】
とほぼ同じ。
タスク発生
↓
処理
↓
待ち時間
↓
次のタスク
これはまさに
ToDoリスト構造
である。
■ タスク管理との構造比較
| 構造 | ソシャゲ | タスク管理 |
|---|---|---|
| 作業 | 資源生産 | タスク処理 |
| 待機 | 建設時間 | 期限待ち |
| 報酬 | 資源・人口 | 達成感 |
| 次タスク | 建物要求 | 次のToDo |
つまり
ソシャゲはゲーム化されたタスク管理。
■ なぜ「シミュレーション」と呼ばれるのか
理由はシンプル。
アプリストアの分類が粗い。
Apple / Google のカテゴリ
RPG
ストラテジー
シミュレーション
カジュアル
建物を作るゲームは全部
Simulation
に入れられる。
実際のゲーム設計とはズレている。
■ タスク管理視点で見ると面白いこと
ソシャゲの構造を分解すると
時間
↓
タスク
↓
進捗
↓
次タスク
完全に
プロジェクト管理ループ
である。
言い換えると
ソシャゲとは
タスク管理の娯楽化。
■ タスク管理ブログ的まとめ
ソシャゲが面白い理由は
世界観ではない。
進捗。
人間の脳は
【進捗ドーパミン】
に強く反応する。
- レベルアップ
- 建設完了
- 新タスク解放
これは全部
進捗の可視化
である。
タスク管理も同じ。
だから
- Todo管理
- プロジェクト管理
- ゲーム
この三つは構造が似ている。
■ 余談:タスク管理ゲームとしての視点
もしソシャゲを
タスク管理ゲーム
として見ると
世界のゲームの多くが
仕事
↓
ゲーム
↓
仕事
ではなく
仕事(タスク)
↓
ゲーム(タスク)
↓
仕事(タスク)
という
タスクループの中で生きている
ことに気づく。
ゲームデザインとタスク管理は、
実はかなり近い領域なのである。








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