作戦名:ソシャゲ「シミュレーション」分類の正体解剖?

作戦名:ソシャゲ「シミュレーション」分類の正体解剖 なぜそうなのか?
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結論

ソシャゲで「シミュレーション」と呼ばれている多くのゲームは
本来の意味の【シミュレーション(現実システムの再現)】ではない。

実態は

【資源管理ゲーム(リソースマネジメント)】+【タイマー経済ゲーム】

である。

つまり

シミュレーションではなく
タスク管理ゲーム

に近い。

この視点で見ると、ソシャゲの構造はかなり理解しやすくなる。


■ 本来のシミュレーションゲームとは

【シミュレーション(simulation)=現実の仕組みをモデル化して再現するゲーム】

代表例

  • SimCity
  • Microsoft Flight Simulator
  • The Sims

これらのゲームには共通点がある。

現実の因果関係が存在する

例:SimCity

交通渋滞
↓
企業効率低下
↓
税収低下
↓
都市衰退

都市は単なる数字ではなく

相互作用するシステム

として動いている。


■ ソシャゲの「シミュレーション」

典型例

  • SimCity BuildIt
  • Clash of Clans
  • Rise of Kingdoms

ゲームループはほぼ同じ。

資源を作る
↓
時間待ち
↓
建物をレベルアップ
↓
新しい要求が発生
↓
また資源

都市や国家は

シミュレーションされていない。

あるのは

  • 資源
  • 待ち時間
  • 要求タスク

だけ。


■ つまりこれは何なのか

構造としては

【タスク管理】

とほぼ同じ。

タスク発生
↓
処理
↓
待ち時間
↓
次のタスク

これはまさに

ToDoリスト構造

である。


■ タスク管理との構造比較

構造 ソシャゲ タスク管理
作業 資源生産 タスク処理
待機 建設時間 期限待ち
報酬 資源・人口 達成感
次タスク 建物要求 次のToDo

つまり

ソシャゲはゲーム化されたタスク管理。


■ なぜ「シミュレーション」と呼ばれるのか

理由はシンプル。

アプリストアの分類が粗い。

Apple / Google のカテゴリ

RPG
ストラテジー
シミュレーション
カジュアル

建物を作るゲームは全部

Simulation

に入れられる。

実際のゲーム設計とはズレている。


■ タスク管理視点で見ると面白いこと

ソシャゲの構造を分解すると

時間
↓
タスク
↓
進捗
↓
次タスク

完全に

プロジェクト管理ループ

である。

言い換えると

ソシャゲとは

タスク管理の娯楽化。


■ タスク管理ブログ的まとめ

ソシャゲが面白い理由は

世界観ではない。

進捗。

人間の脳は

【進捗ドーパミン】

に強く反応する。

  • レベルアップ
  • 建設完了
  • 新タスク解放

これは全部

進捗の可視化

である。

タスク管理も同じ。

だから

  • Todo管理
  • プロジェクト管理
  • ゲーム

この三つは構造が似ている。


■ 余談:タスク管理ゲームとしての視点

もしソシャゲを

タスク管理ゲーム

として見ると

世界のゲームの多くが

仕事
↓
ゲーム
↓
仕事

ではなく

仕事(タスク)
↓
ゲーム(タスク)
↓
仕事(タスク)

という

タスクループの中で生きている

ことに気づく。

ゲームデザインとタスク管理は、
実はかなり近い領域なのである。

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